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游戲論︱玩家的熟練度留在了何處?——論觸屏時代的熟練度

新火種    2023-10-30

媒介一詞蘊含了連接A與B的媒介物之意。我們將電視、電影和智能手機稱為媒介,是因為它們是思想與思想、創作者與需求者、人與人之間相互連接的工具。游戲也是同樣意義上的媒介。

但媒介這一說法有待進一步深化。例如,電視媒介作為物理媒介物,通過被稱為電視接收器的顯示屏將視聽信息傳播給觀眾。如果不包括物理媒介內的內容,通常使用的顯示設備、揚聲器、智能手機等設備也被稱為媒介。

在數字游戲中,物理媒介有電腦、智能手機、游戲主機等多種形式。但游戲確有一個不同于其他媒介的物理媒介領域,那就是輸入界面。

提供物理反饋的游戲界面

從操作桿、鍵盤、鼠標,到“跳舞機”(?? ? ?)的踏板,界面作為連接用戶與游戲軟件的輸入裝置,發揮著重要的媒介作用。游戲軟件提出了一個規則的世界,它的實現離不開用戶的配合。因此,對數字游戲而言,一個能夠將用戶意圖符號化并傳遞給軟件的媒介是不可或缺的。

玩家將自己的意圖傳遞給軟件需要經歷幾個階段。玩家通過感覺器官接收軟件的信號,信號到達大腦后形成系統化的影像。玩家以此為基礎,對情況進行分析推理,向軟件發出有關解決方法的意圖信號。盡管在某些情況下,玩家可通過語音或身體動作進行人機交互,但利用手等器官按鍵輸入信息的方式是目前人機交互最主流的方式。

在以按鍵為代表的游戲界面的應用中,數字游戲這一媒介不僅具有視聽功能,還包括特定的觸覺功能。操作桿、鍵盤、鼠標等普通的游戲界面大多要求玩家按下特定按鍵或向某個方向推拉操作桿。操作桿、按鈕、鍵位等被設計成向玩家發送特定觸覺信號的結構,以告知玩家信息輸入正確。

游戲廳里經常此起彼伏地傳出玩家輸掉游戲前的尖叫聲,“啊,我剛才明明按了啊”,這展現出觸覺反饋與游戲軟件反饋的不一致(話雖如此,但大部分情況只是狡辯)。按照手的觸感,明明及時拉動了操作桿或按了按鍵,但軟件的反應并非如此——玩家可以在評判結果時發出這樣的感慨。不過,有時我們因手指打滑未能及時按下按鍵,在軟件給予反饋前,我們就已經能夠從觸覺信號中獲得感知,并意識到:“啊,完了!”

這種情況并不局限于按鍵。操作桿的移動閾限值——換句話說,能夠將操作桿向右推多少決定了可移動的最大值,觸覺信號會通過移動操作桿作出判斷。在格斗游戲中,當需要利用操作桿連續輸入方向命令時,我們會根據情況采取轉動操作桿的動作。例如,連續輸入←↙↓↘→等命令時,我們會沿逆時針方向將操作桿一推到底。此時操作桿做出的動作在操作桿的啟動范圍內通過觸覺感知為弧形。

現實物理反饋消失的時代

必須與軟件交互的數字游戲界面,長期以來在物理的、觸覺的方式中產生了一種比較特別的反饋。但今天,我們迎來了使這種反饋消失的全新游戲界面,即觸屏。

隨著移動設備的普及,以移動設備為基礎的游戲也實現了大眾化。與此同時,觸屏在游戲界面中占據了不小的比重。這一變化不是僅憑界面中心的改變就可以解釋清楚的。因為前文我們提到的通過觸覺獲得的反饋與過去的界面都發生了變化。

玩家在光滑玻璃屏上的輸入不再伴隨觸覺反饋。我們通過被稱為“虛擬控制板”這一表現在觸屏內的特殊輸入方式,用手指像推拉操作桿一樣動作,輸入指令。但與以往的操作桿不同的是,手指會無限地滑出去。按下特定的按鈕后,軟件仍會對我們的輸入做出反應,但以往游戲軟件給予的“被按下”的觸覺信號消失了。雖然通過haptic(??)等技術可以進行一定程度的完善,但很難將其看做是基于物理方式產生的觸覺信號。

當然,這種變化很難被歸結為一系列的價值判斷。實際上以觸屏界面為基礎的游戲,制定了符合特有感覺的游戲規則,創造了全新的領域。例如有的游戲只通過滑動屏幕的動作將移動與攻擊綁定,試圖維持傳統的輸入方式,如《弓箭傳說》(??? ??)、《噠噠特攻隊》(?????)。還有的社交網絡游戲直接轉換為適合觸屏界面的游戲體裁和視角。雖然過去以操作桿/控制板為中心的對戰格斗游戲等特定體裁,目前很難融入觸屏操作。但沒有人能斷定未來游戲體裁又將發生什么樣的變化。

熟練度曾在何處駐留

觸覺反饋消失也許會變成更廣泛意義上的概念。想象一下吧。也許隨著界面技術的發展,未來直接連接人類-軟件的形態逐漸普及,物理反饋也會逐漸消失。例如,偶爾會被人們提及的腦電波控制游戲。假設人們僅憑意念就可以控制游戲中角色的行動,那么傳統的物理界面提供的觸覺反饋將消失。如果直接連接電腦和神經網絡,就像《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)一樣的游戲世界,界面的觸覺反饋會變得毫無意義。在這樣的想象中,玩家利用界面實現haptic等觸覺反饋的概率,遠不如像電影《頭號玩家》(Ready Player One)中穿著觸感套裝,使用類似于攻擊敵人的方式實現觸覺反饋的概率更高。

當界面向著超越物理界限的方向進化時,現有的物理反饋逐漸消失,虛擬形成的全新反饋會填補這一空缺。雖然不是觸覺,但VR頭顯也以類似的方式運行。玩家戴上VR頭顯后轉移視線時,傳感器就會解讀出玩家頭部的動作,根據視線轉移的程度渲染視野,提供實時反饋。雖然玩家是在現實中玩游戲,但界面的物理反饋消失得越徹底,我們對軟件提供的完整虛擬世界的體感歸屬感越強烈。

這具有兩重意義。第一重意義,數字游戲想要描繪的虛擬世界將更真實地傳達制作人的意圖。不僅是視聽層面,觸覺也可以按照意圖進行反饋。這一點,目前已經在相應的主機游戲手柄中進行過嘗試。Dual Sense提供的觸發器張力變化或特定情況下的haptic等,會調動人體觸感,為軟件試圖提供的信息做出更真實的貢獻。

第二重意義不經常被提及,即在玩家-軟件對抗中,中立的領域逐漸消失。界面已然消失,前文提到過的所謂“明明按了啊!”這種物理反饋不復存在,玩家也無法將其當成行得通的借口。當然,即使連接神經網絡,玩家也可以用“連接節點有點奇怪啊”“網速太慢”等借口掩飾自己的失誤。但是與直接用手同步獲得觸覺反饋的時期不同,此時的辯解只能以軟件提供的結果值與自己的意圖之間的差異來解釋。

界面具有物理上的局限性。與其只停留在局限層面,不如在數字游戲發展過程中,將這種局限當成克服或必須面對的對象,一同融入游戲當中。通過名為“觸屏”的媒介,我們正一點點體會到物理反饋的空白意味著什么。在這個過程中,我們也發現不少游戲都在與物理上的局限相融合。另一方面,界面技術的發展令人開始夢想超越身體誘發的延遲,與完美的虛擬世界相融合。人類為了超越特有的物理局限不斷努力,并取得了一系列成果。但有可能導致一系列由“物理上的”熟練度所創造的有趣領域被軟件提供的領域直接全面壓制,甚至消失。

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