我在這款國(guó)產(chǎn)熱門游戲里,被戲精附體的AINPC包圍了
電影《失控玩家》的主角蓋,是游戲里的一個(gè)銀行出納員,他每天的生活都是固定的:和金魚打招呼,穿上藍(lán)襯衫,點(diǎn)咖啡,面對(duì)搶劫平靜地趴下。
直到他戴上了墨鏡,看到了玩家眼中的世界,才知道自己是個(gè) NPC(非玩家角色)。
傳統(tǒng)的游戲 NPC,行為和對(duì)話通常是預(yù)先設(shè)定好的,為玩家提供信息和觸發(fā)任務(wù)。什么時(shí)候,科幻電影橋段才能來到現(xiàn)實(shí)呢?
雖然還沒法讓 NPC 擁有自我意識(shí),但接入 AI 之后,他們至少變得更有人味,可以隨意聊天,甚至能和玩家吵起來了。
AI NPC 和我吵架,然后我把它打死了
前段時(shí)間,我在游戲《燕云十六聲》里,還真遇到了一個(gè)懷疑自己存在的 NPC。
這其實(shí)是他的「人設(shè)」,他也只是在自己的框架下說話。
《燕云十六聲》是網(wǎng)易推出的武俠題材開放世界游戲,地圖很大,武器很多,我作為一個(gè)單機(jī)手殘黨,主要就是跑跑劇情,欣賞畫面,勉強(qiáng)打得過老弱婦孺和村口大鵝。
游戲里的一個(gè)設(shè)置,比中華傳統(tǒng)武學(xué)和戰(zhàn)斗還吸引我:AI NPC。
其中的一些 NPC 是可以「結(jié)識(shí)」的,但需要你通過話術(shù),提高他們的好感度。系統(tǒng)會(huì)提醒你,他們的目的或者問題是什么。
玩家在聊天框打字,NPC 們會(huì)實(shí)時(shí)回應(yīng),這里就產(chǎn)生了很多自由發(fā)揮(整活)的空間。
NPC 趙大力,像很多逢年過節(jié)被催婚的男女青年一樣,煩惱年紀(jì)不小了還找不到對(duì)象,需要玩家安慰他,幫他重振旗鼓。
我表示,這簡(jiǎn)單,咱們湊一對(duì)吧,內(nèi)部消化,但他固辭不受,軟硬不吃。
我只能按照最常規(guī)的思路,不斷鼓勵(lì)這位單身男中年,他才肯與我結(jié)識(shí)。
有的 NPC 看著老實(shí)巴交,其實(shí)扮豬吃老虎。宋五想要出去旅游,讓我給他出出主意,但我推薦的地方,廣州、華山、廣西,他都嫌路途遙遠(yuǎn),舟車勞頓。
直到我說我包了路費(fèi),派人送他,讓他自己想去哪就去哪,他才說,每個(gè)地方都想去看看,原來擱這等著我呢。
雖然身在江湖,NPC 里也有悲催的打工人,能讓我們體會(huì)翻身做老板的感覺。李來做(你來做),從名字的諧音梗就知道,這是個(gè)慣會(huì) PUA 下屬的 NPC。
所以我假裝是他的領(lǐng)導(dǎo),一通爹味輸出,以其人之道還治其人之身。
不是每個(gè) NPC 都能結(jié)識(shí)成功。NPC 蠻子劉,態(tài)度倨傲,脾氣暴躁,一看就不是好人,我也沒必要和他客氣。
一言不合,他突然就來打我,我略施拳腳,順手把他打死了。其實(shí) NPC 也不會(huì)真的死,一會(huì)兒就又刷新了。
性格差不是問題,NPC 們真正的缺點(diǎn)是,沒有長(zhǎng)期的記憶。重新登錄游戲之后,之前的聊天記錄就不見了。或許,這就是江湖的一期一會(huì)吧。
論腦洞還是得看網(wǎng)友,怎么攻略 AI NPC,小紅書上有很多意想不到的方法。
玩家們個(gè)個(gè)都很會(huì)說話,主打一個(gè)出門在外,身份是自己給的,套路包括但不限于,調(diào)戲 NPC,給 NPC 做心理輔導(dǎo),讓 NPC 管自己叫爹,拿自己的命威脅 NPC 和自己結(jié)交……
如果每句話善用括號(hào),在括號(hào)里多寫狀態(tài)和動(dòng)詞,編造劇情,還能過一把戲癮,NPC 們比較蠢萌,往往會(huì)把括號(hào)里的內(nèi)容當(dāng)真,配合玩家的演出,連狗血短劇都可以惟妙惟肖。
除了和這些路上的 NPC 聊天,有時(shí)候過主線劇情,也用得到嘴炮,對(duì)方由 AI 控制,我們需要手動(dòng)輸入聊天文本,成功說服對(duì)方,游戲里這叫「自由說服」,其實(shí)就是互飆垃圾話。
我們可以根據(jù)對(duì)方的人設(shè)、心病,對(duì)癥下藥,每句話的殺傷力不一樣,根據(jù)對(duì)方頭頂?shù)男奶撝祦砼袛啵瑪?shù)值變動(dòng)大,就說明效果好。
這些 AI NPC 的存在,讓開放世界的真實(shí)感,變得更加強(qiáng)烈。雖然不是所有 NPC 都能結(jié)識(shí),但我碰到 NPC 就想聊天,因?yàn)楦杏X他們都是和我生活在一片土地上的「活人」。
AI NPC,正在成為游戲的新玩法
對(duì)于讓 NPC 更有個(gè)性這件事,全世界玩家的熱情是一樣的。
像素風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲《星露谷物語》里,村民的生活基本是固定的,起床、睡覺、活動(dòng)地點(diǎn),都有日程安排。
但 AI 可以讓他們有自己的「靈魂」,其中一個(gè)模組(玩家創(chuàng)造的自定義內(nèi)容),通過 AI 角色引擎 Inworld,讓玩家可以使用游戲內(nèi)的聊天框與 AI 增強(qiáng)的村民自由聊天,模組里有 33 個(gè)自定義「大腦」,可以分配給游戲里的任何 NPC。
如果你希望角色做些特別的事情,或者添加新的個(gè)性特征或者背景故事,也可以自行調(diào)整。
但這里也延伸出一個(gè)問題——AI 讓對(duì)話更加自由和即時(shí)固然好,但游戲能夠持續(xù)玩下去,還是要看AI是否有助于敘事,讓對(duì)話有意義,否則新鮮感只是一時(shí)的。如果只是說了上句接下句,NPC 和普通的聊天機(jī)器人和陪伴軟件幾乎沒有什么區(qū)別。
除了像《燕云十六聲》一樣給出一個(gè)明確的對(duì)話目的,還有很多種讓 AI NPC 好玩起來的方式,這其實(shí)都仰賴于,開發(fā)者給玩家什么選擇,通過怎樣的機(jī)制讓玩家和 NPC 交互。
網(wǎng)易旗下的另一款游戲《逆水寒》,AI 幾乎在玩法里無處不在。其中最出圈的是 2024 年 8 月推出的「自捏江湖友人」,可以讓玩家設(shè)定人物外貌與聲音,編寫背景故事和性格。
不管是愛嗑 CP 的,還是喜歡歷史和小說人物的,都能在這里為自己找到代餐。甚至,這個(gè)玩法還意外地被一些玩家用來「復(fù)活」親人。
最近,《逆水寒》又玩了個(gè)大的,邀請(qǐng)國(guó)內(nèi) 5 家 AI 廠商的大模型,阿里、百度、MiniMax、月之暗面、字節(jié)跳動(dòng),化身 9 個(gè) NPC 入駐游戲。每個(gè) NPC,由一個(gè) AI 大模型驅(qū)動(dòng)。
NPC 們?cè)谟螒騼?nèi)的 AI 競(jìng)技場(chǎng)捉對(duì)廝殺,探討玩家給出的話題,再由玩家盲評(píng),選擇哪個(gè) AI NPC 更有靈性、更像真人。玩家收獲了快樂,AI 得到了進(jìn)化。
類似的,在一些更加小眾的 AI 原生游戲里,和 AI 對(duì)話只是最基本的玩法,在玩法之上,這些游戲存在獨(dú)特的設(shè)定和背景,要求玩家完成特定的任務(wù)。
▲ 上圖,說服 AI 女友讓自己出門的《病嬌貓娘 AI 女友》;下圖,說服大模型驅(qū)動(dòng)的 NPC 給自己開門的《Suck Up!》
每個(gè)玩家的目的可能是相同的,但當(dāng)玩家輸入自己想說的話,被系統(tǒng)提示詞設(shè)定了角色和背景的 AI 進(jìn)行回復(fù),就可以用生成式 AI 的方式,產(chǎn)生個(gè)性化的、只屬于玩家自己的故事。
在一定的框架和評(píng)判體系之下,給予玩家前所未有的自由和創(chuàng)造感,大概便是目前 AI NPC 最容易被接受、也保持可玩性的形式。
不僅說話好聽,武德也可以充沛
對(duì)話只是最基礎(chǔ)的和 AI 交互的形式,如果 AI 長(zhǎng)了「眼睛」和「耳朵」,NPC 們大概就不是解悶的聊天搭子那么簡(jiǎn)單了。
英偉達(dá)之前官宣過一個(gè) AI 游戲助手,叫作 G-Assist,它不能直接幫你打游戲,但可以提供建議,理解玩家的語音、文本、屏幕截圖,基于大語言模型和游戲數(shù)據(jù)庫,解答玩家的問題,這樣玩家不用特意在網(wǎng)上搜索了。
它還具有上下文的感知能力,可以為玩家提出個(gè)性化的建議,通過分析技能點(diǎn)等信息,推薦玩家下一步可以做什么,或者幫著評(píng)估系統(tǒng)的配置和性能,優(yōu)化游戲設(shè)置。
能幫我打游戲挺好,但如果只是以聊天窗口的形式存在,這樣的助手還不夠有沉浸感,甚至可能打擾到游戲體驗(yàn)。更讓人期待的,是 CES 2025 上英偉達(dá)推出的 ACE 數(shù)字人技術(shù)。
ACE 在 2023 年首次上線,當(dāng)時(shí)主要是對(duì)話 NPC,現(xiàn)在英偉達(dá)想讓它們像人類玩家一樣,能聊、能看也能聽。為這些 AI 角色提供技術(shù)支持的,是小語言模型,以及用于視覺和音頻的多模態(tài)模型。
同時(shí),英偉達(dá)也正在和幾家游戲開發(fā)商合作,其中一家是大逃殺游戲《絕地求生》,計(jì)劃基于 ACE,在 2025 年推出「可合作角色」(CPC)PUBG Ally。
通過 Mistral 的小語言模型,PUBG Ally 能夠用游戲術(shù)語交流、提供實(shí)時(shí)戰(zhàn)略建議、查找和共享戰(zhàn)利品、駕駛車輛以及使用武器與其他人類玩家戰(zhàn)斗。
玩家可能和 Ally 發(fā)生這樣的對(duì)話——「我現(xiàn)在準(zhǔn)備開始行動(dòng)了。你能側(cè)翼包抄他們嗎?」「明白了。向左移動(dòng)。」對(duì)社恐和單機(jī)玩家來說,不說 AI 隊(duì)友實(shí)力怎么樣,能和 AI 組隊(duì),就不和人類組隊(duì)。
反過來,ACE 也能用來設(shè)計(jì) Boss,和傳統(tǒng)基于腳本的、可預(yù)測(cè)的 Boss 不同,它們可以從過去的戰(zhàn)斗中學(xué)習(xí),分析玩家的信息和技能,確定團(tuán)戰(zhàn)先打誰,沒有哪場(chǎng)戰(zhàn)斗是重復(fù)的。游戲《MIR5》已經(jīng)和英偉達(dá)開發(fā)了首個(gè) AI Boss,也計(jì)劃 2025 年上線。
人類做出某個(gè)決策,往往是基于對(duì)外界的感知、過去的記憶、內(nèi)心的動(dòng)機(jī)。這些更加智能的游戲角色,其實(shí)就是模擬人類思考、感知、行動(dòng)、記憶的 AI agent(智能體)。
人類的決策過程非常復(fù)雜,場(chǎng)景也是無限的,但通過生成式 AI,以及基于海量人類如何做出決策的句子訓(xùn)練的大語言模型,至少可以模仿一定的人類特征。或者說,人類是不是也是「地球online」這個(gè)超大型多人在線角色扮演游戲的角色而已?
Sam Altman 曾經(jīng)說過,電影像游戲,游戲?qū)o法想象。游戲,大概是最適合試驗(yàn)生成式 AI 的場(chǎng)景了,相對(duì)明確的規(guī)則和邊界、豐富的交互場(chǎng)景、方便收集的行為數(shù)據(jù)、及時(shí)反饋的機(jī)制,讓游戲可以更自由地探索技術(shù)的可能性。
同時(shí),玩家的情感需求也是多樣的,不只是向 AI 吐苦水、和 AI 談戀愛(盡管玩家經(jīng)常和游戲里的 AI NPC 談戀愛),AI 可以在更多的場(chǎng)景,陪伴我們完成喜歡的事情。
這就是技術(shù)的意義,在虛擬的互動(dòng)中,給人真實(shí)的滿足感。從前,是小說、電影、漫畫給人情感的共鳴,未來,AI 或許也能帶來同樣美好的體驗(yàn)。
而且,AI 不是一個(gè)虛空的概念,背后也是人的設(shè)計(jì),依賴于開發(fā)者的機(jī)制設(shè)計(jì)和玩家的內(nèi)容共創(chuàng)才能成立。就像《失控玩家》的結(jié)尾那樣:「程序也是人寫的,我就像一封專屬于你的情書。」
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