游戲版ChatGPT要用AI實(shí)現(xiàn)NPC自由
還有誰(shuí)能阻擋微軟嗎?
在公司成立近 50 年后,老牌巨頭微軟在近幾年強(qiáng)勢(shì)崛起。2023 年,更是微軟的大年,一方面對(duì)動(dòng)視暴雪超過 700 億美元的驚天收購(gòu)順利完成,讓公司一舉成為全球第三大游戲公司;另一方面,作為 OpenAI 的最大“金主”,借著 ChatGPT 東風(fēng),微軟又一躍成為科技巨頭中的“AI 領(lǐng)頭羊”。
目前,微軟市值已達(dá) 2.73 萬(wàn)億美元,和老對(duì)手蘋果只差 9000 萬(wàn)美元的差距,反超似乎就在一瞬間。
最近,一單不太受關(guān)注的合作,似乎暴露了微軟的下一步的目標(biāo)——將游戲和 AI 結(jié)合起來(lái)。
不久前,微軟和 AI 初創(chuàng)公司 Inworld 達(dá)成合作,將引入基于 AI 的“角色引擎”及“Copilot 助理”,為開發(fā)者提供一系列開發(fā)工具,以創(chuàng)建更真實(shí)、動(dòng)態(tài)的 NPC。
對(duì)于此次合作,微軟稱“利用先進(jìn)的 AI 技術(shù),為游戲中的 NPC 注入更多的交互力和生命力,從而提升游戲的沉浸感和體驗(yàn)感。”
所以,Inworld 這家初創(chuàng)公司,到底憑什么拿到超過 1 億美元的融資,并且抱上了微軟的大腿?雙方的合作,又會(huì)讓 AI 對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)造成怎樣的影響?
一、如何打造AI NPC?
三年前,一部好萊塢大片《失控玩家》(Free Guy)讓大家意識(shí)到,一個(gè)有了自主意識(shí)的 NPC,可能會(huì)把一個(gè)游戲“霍霍”成什么樣。
但事實(shí)是,如果一個(gè)游戲里的 NPC 真的能有“意識(shí)”,可能會(huì)幫游戲公司一個(gè)大忙。因?yàn)镹PC 這個(gè)東西,開發(fā)起來(lái)真的太麻煩了。
一款有著復(fù)雜劇情大型 RPG 游戲中,需要開發(fā)無(wú)數(shù)個(gè) NPC。例如,《荒野大鏢客 2》中有超過 1000 個(gè) NPC 角色,每個(gè) NPC 都有自己的歌手、美術(shù)作者和配音演員,分布在 6 個(gè)章節(jié)的 100 多個(gè)任務(wù)中,耗時(shí)近 8 年、研發(fā)成本接近 5 億美元。
盡管如此,研究顯示,52% 的玩家都在抱怨目前的 NPC“只會(huì)重復(fù)對(duì)話”,99% 的玩家在期待更智能的 NPC,甚至有 81% 的玩家愿意為其支付更多費(fèi)用。
99% 的玩家在期待更智能的 NPC | 圖片來(lái)源:Inworld AI 官網(wǎng)
因此,Inworld 希望打造有“靈魂”的 NPC,通過用生成式 AI 來(lái)驅(qū)動(dòng) NPC 行為,使其動(dòng)態(tài)地響應(yīng)玩家的操作,從而提升游戲“沉浸感”,同時(shí)降低開發(fā)成本。
作為游戲界的新秀,目前,Inworld 獲得的融資總額已超過 1 億美元,公司估值也已經(jīng)達(dá)到 5 億美元,成為了AI+游戲領(lǐng)域資金最充足的初創(chuàng)公司。
可見,Inworld 的差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)在于提供“個(gè)性化”的 AI 會(huì)話功能,而不是像 OpenAI 和 Google 等老牌廠商,提供由通用的機(jī)器學(xué)習(xí)模型驅(qū)動(dòng)的 AI 對(duì)話。
雖然加入 AI 大模型后,NPC 有了更多對(duì)話可能性,但面部手勢(shì)、肢體動(dòng)作、情感語(yǔ)氣也要有相應(yīng)的表現(xiàn),NPC 才能更流暢自然地與玩家對(duì)話。
因此,Inworld 讓文字、聲音及圖像成為相互訓(xùn)練的數(shù)據(jù),并在以 GPT-3 為核心的大語(yǔ)言模型的基礎(chǔ)上,整合了多個(gè)大模型、音頻模型以及 30 多個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)模型,打造了一個(gè)多模態(tài)開發(fā)引擎——“角色引擎”(Character Engine)。
這些模型專責(zé)內(nèi)容生成、信息處理、情緒感知、關(guān)系維護(hù)和行為預(yù)測(cè)等多個(gè)方面,從而支持多模式角色表達(dá)。
因此,“角色引擎”(Character Engine)打造出的AI NPC 可以模仿人類互動(dòng)的深刻社會(huì)屬性,表現(xiàn)出“復(fù)雜”而“逼真”的人類行為,可用于任何角色設(shè)計(jì),從而幫助開發(fā)人員增強(qiáng)游戲性,提高玩家參與度。這也正是 Inworld 的強(qiáng)大之處。
事實(shí)上,“角色引擎”(Character Engine)的技術(shù)架構(gòu)著眼于構(gòu)建一個(gè)模擬人腦的復(fù)雜系統(tǒng),由三層組成,分別是角色大腦(Character Brain)、情境網(wǎng)格(Contextual Mesh)和實(shí)時(shí) AI(Real-Time AI)。
角色大腦(Character Brain):這層旨在用 AI 技術(shù)賦予 NPC 近似于人類的認(rèn)知、溝通和行為能力,還能讓 AI NPC 從互動(dòng)中學(xué)習(xí)成長(zhǎng),用情商處理人際關(guān)系,并具有記憶和回想能力,能夠自主發(fā)起目標(biāo)、執(zhí)行行動(dòng)并遵循自己的動(dòng)機(jī),從而推動(dòng)故事發(fā)展,融入更廣泛的玩家體驗(yàn)。
情境網(wǎng)格(Contextual Mesh):這層旨在通過允許開發(fā)人員為內(nèi)容和安全機(jī)制、自定義知識(shí)和敘事控制設(shè)置參數(shù),從而防止可能破壞敘事流程的 AI“幻覺”或違背游戲邏輯的互動(dòng),確保了 AI 角色在各種交互場(chǎng)景中的一致性和合理性。
實(shí)時(shí) AI(Real-Time AI):這層針對(duì)實(shí)時(shí)體驗(yàn)進(jìn)行了優(yōu)化,可提供可擴(kuò)展的低延遲交互,實(shí)現(xiàn)以更快的推理速度和更低的成本實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量互動(dòng)。
簡(jiǎn)而言之,“角色引擎”(Character Engine)的技術(shù)架構(gòu),不僅模擬了人類大腦的復(fù)雜結(jié)構(gòu),還涉及記憶處理、決策制定和情感演變的深層模擬,大大增加了玩家的“沉浸感”。
為了讓用戶和開發(fā)者快速構(gòu)建并在游戲或應(yīng)用中部署 AI 角色,Inworld 構(gòu)建了 AI 虛擬角色的生成平臺(tái)——Inworld Studio,還提供了給游戲開發(fā)者接入 Studio 中 NPC 的 SDK(軟件開發(fā)套件)。
在 Inworld Studio 創(chuàng)建 NPC 非常簡(jiǎn)單,無(wú)需任何代碼,輸入自然語(yǔ)言就能快速創(chuàng)建。
用戶登錄后,首先需要用幾句話設(shè)定好 NPC 的身份,并調(diào)整角色的個(gè)性組合,然后可以通過設(shè)置關(guān)鍵詞,來(lái)決定該 NPC 的生活狀態(tài)、背景認(rèn)知、目標(biāo)動(dòng)機(jī)、情緒記憶等等,還可以設(shè)置具體問題進(jìn)行固定對(duì)話。
輕松設(shè)定 NPC | 圖片來(lái)源:Inworld AI 官網(wǎng)
在完成 AI 角色的創(chuàng)建后,可以使用與常用游戲引擎 Unity、Unreal Engine、 Roblox 等相適應(yīng)的 SDK,快速實(shí)現(xiàn)角色與游戲場(chǎng)景的集成,大大提升交付速度,實(shí)現(xiàn)一次構(gòu)建,隨處部署。
還值得一提的是,Inworld 生成的虛擬角色在準(zhǔn)備正式進(jìn)行交互和測(cè)試之前,會(huì)經(jīng)歷一個(gè)“訓(xùn)練”過程,可以選擇通過 Inworld 的 Oculus 配套應(yīng)用程序在 VR 中進(jìn)行。
對(duì)此,Section 32, inf 的執(zhí)行合伙人 Andy Harrison 表示,“Inworld 的 AI 平臺(tái)消除了開發(fā)智能虛擬角色的復(fù)雜性,具有開啟各種全新在線體驗(yàn)的潛力。”
目前,Inworld 采取了訂閱制的商業(yè)模式,不同的定價(jià)標(biāo)準(zhǔn)取決于集成時(shí)間、超時(shí)費(fèi)用、功能多樣性以及定制化程度,主要采取了四種不同的標(biāo)準(zhǔn),分別是免費(fèi)、10 美元/月,50 美元/月和定制收費(fèi)。
Free:無(wú)限制互動(dòng)時(shí)間(不包括 Arcade)、每天 200 分鐘集成互動(dòng)時(shí)間、無(wú)限次數(shù)的角色創(chuàng)造。
Starter:無(wú)限制互動(dòng)時(shí)間(包括 Arcade)、每天 1000 分鐘集成互動(dòng)時(shí)間、可創(chuàng)建多個(gè) Workspace。
Professional:每天 5000 分鐘集成互動(dòng)時(shí)間、超低超時(shí)費(fèi)用、可分享 Workspace、具有分析功能和 Beta 功能使用權(quán)。
Custom:高級(jí)敘事與安全控制、定制化和聲音克隆、定制化集成與數(shù)據(jù)、離線模式、客戶服務(wù)。
Inworld 的商業(yè)化路徑是為小型游戲工作室和個(gè)人開發(fā)者服務(wù);其次,與大型游戲廠商合作定制化項(xiàng)目,幫助他們建立和整合角色。
盡管如此,Inworld 的商業(yè)化前景目前還不明朗,面臨著來(lái)自游戲引擎、游戲廠商,和其他 Chatbot 的三重競(jìng)爭(zhēng)壓力。
二、“角色大腦”背后的人
Inworld 成立于 2021 年 7 月,總部位于美國(guó)硅谷,由 Ilya Gelfenbeyn、Michael Ermolenko、Kylan Gibbs 共同創(chuàng)立,三人分別擔(dān)任 CEO、CTO 和 CPO。
這三位創(chuàng)始人都在 AI 領(lǐng)域有著豐富的工作經(jīng)驗(yàn)。
Ilya Gelfenbeyn、Michael Ermolenko 之前創(chuàng)立了 API.AI。這家公司被 Google 收購(gòu)后更名為 Dialogflow,合并到了 Google Cloud 之中,成為了市場(chǎng)上最受歡迎的對(duì)話式 AI 平臺(tái)。Kylan Gibbs 曾在 DeepMind 擔(dān)任應(yīng)用生成語(yǔ)言模型產(chǎn)品的產(chǎn)品總監(jiān)。
從過去的經(jīng)驗(yàn),他們發(fā)現(xiàn)語(yǔ)音、文字等單一應(yīng)用的生成式 AI 市場(chǎng)已被蘋果、Google 等大企業(yè)掌握,但很少有平臺(tái)能同時(shí)做到文字、聲音及圖像的生成,于是,Inworld 嘗試填補(bǔ)這個(gè)空白。
因此,Inworld 團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是開發(fā)能夠?qū)W習(xí)、適應(yīng)并與玩家建立關(guān)系的 AI NPC,同時(shí)提供高質(zhì)量的性能,并保持游戲的“沉浸感”。
事實(shí)上,Inworld 創(chuàng)立之初的目標(biāo)是為元宇宙提供自由互動(dòng)的虛擬人,但元宇宙發(fā)展緩慢,而大語(yǔ)言模型迅速崛起,團(tuán)隊(duì)看到了 LLM 與 NPC 結(jié)合的機(jī)會(huì),便把目標(biāo)調(diào)整為提供虛擬角色的“大腦”,同時(shí)希望能將技術(shù)應(yīng)用到整個(gè)泛娛樂行業(yè)。
正如 Inworld 創(chuàng)始人之一,Ilya Gelfenbeyn 所解釋的,“我們提供的是一個(gè)工具集,使開發(fā)人員能夠?yàn)槭澜纭⒉煌愋偷沫h(huán)境添加大腦并構(gòu)建這些角色,使這些虛擬世界更加吸引人。”
除了構(gòu)建 AI NPC,復(fù)刻現(xiàn)實(shí)生活中的“社交關(guān)系”,打造虛擬世界“生態(tài)”,也成為了 Inworld 發(fā)展的重心。
因此,Inworld 鼓勵(lì)用戶,創(chuàng)建虛擬世界的本地人口、虛擬影響者、以及可以與用戶建立關(guān)系,并解鎖更深入?yún)⑴c的數(shù)字人類。
構(gòu)建真正智能的虛擬角色是復(fù)雜的,需要大量的專業(yè)化技術(shù)支撐,Inworld 目前僅自行開發(fā)了 NPC 的“大腦”,但 NPC 創(chuàng)建的生態(tài)系統(tǒng)還包括視覺、Avatar、硬件、運(yùn)動(dòng)等,因此 Inworld 建立了與這些系統(tǒng)兼容的產(chǎn)品,目前 3D 角色模型由 Ready Player Me 提供。
憑借獨(dú)特的“優(yōu)勢(shì)”,創(chuàng)立之初,Inworld AI 就完成 720 萬(wàn)美元的種子輪融資,該輪融資由 Kleiner Perkins 和 CRV 共同領(lǐng)投,Meta 參投。
幾個(gè)月后,Inworld 又受邀加入“迪斯尼孵化計(jì)劃”(Disney Accelerator)。迪士尼將為其提供指導(dǎo)、投資資金以及進(jìn)入迪士尼創(chuàng)意園區(qū)共享工作空間的機(jī)會(huì),共同打造沉浸式體驗(yàn)的未來(lái)。
2022年8月23日,Inworld 宣布完成 5000 萬(wàn)美元的 A 輪融資,該輪融資由 Intel Capital 與 Section 32 領(lǐng)投,微軟風(fēng)險(xiǎn)投資基金 M12 和 NTT DoCoMo Ventures 跟投。
新的投資將主要用于研發(fā)、人員招聘、基礎(chǔ)設(shè)施的投資,以及推出開源版本的“角色引擎”(Character Engine)。
對(duì)此,Inworld AI 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一,Michael Ermolenko 表示,“Inworld AI 對(duì)開源的承諾證明了我們的信念,即合作推動(dòng)創(chuàng)新。我們將與開源開發(fā)者社區(qū)合作,推動(dòng)生成式 AI 的創(chuàng)新,提升整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)。”
目前,Inworld AI 已經(jīng)為Team Miaozi(網(wǎng)易游戲旗下)、Niantic 8th Wall、LG UPlus(韓國(guó)第三大移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商)、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley 以及 Grand Theft Auto V 等提供了 AI 驅(qū)動(dòng)的 NPC。
更有開發(fā)商大方承認(rèn),“玩家的參與度、滿意度和留存率都得到了提高。”
如今,Inworld AI 已成為開發(fā)者值得信賴的資源,開發(fā)者紛紛涌向該平臺(tái)。為包括元宇宙、VR/AR、游戲等在內(nèi)的沉浸式現(xiàn)實(shí),創(chuàng)建虛擬角色,激發(fā)著新形式的游戲和媒體。
三、AI 革新游戲行業(yè)
一直以來(lái),技術(shù)的局限性和可能性都決定了開發(fā)者所能創(chuàng)造的游戲世界。大型語(yǔ)言模型和生成式 AI 的出現(xiàn),為游戲中的故事講述和角色參與帶來(lái)了無(wú)限的可能性。
Inworld AI 的聯(lián)合創(chuàng)始人之一Kylan Gibbs 表示,“AI NPC 背后的技術(shù)將成為故事講述、創(chuàng)意表達(dá)和創(chuàng)新游戲新時(shí)代的催化劑,未來(lái)的大部分游戲?qū)⑹俏覀兩形聪胂蟮降挠螒颉!薄白罱K,AI 技術(shù)的普及,將使游戲開發(fā)過程中的普通玩家也能參與到內(nèi)容創(chuàng)作中來(lái),形成玩家驅(qū)動(dòng)的敘事,強(qiáng)化游戲循環(huán)。”
風(fēng)險(xiǎn)投資公司 Kleiner Perkins 的首席產(chǎn)品官 Bing Gordon 也表示,“AI 將重塑游戲玩家和游戲設(shè)計(jì)師的世界,將玩家置于幻想的中心,實(shí)現(xiàn)真正身臨其境的世界和復(fù)雜的敘事。”
這對(duì)于游戲公司和游戲開發(fā)商來(lái)說(shuō),這將是一個(gè)巨大的機(jī)遇。
從腳本對(duì)話轉(zhuǎn)向玩家驅(qū)動(dòng)的動(dòng)態(tài)敘事,將提高游戲的沉浸感,從而提高游戲的可玩性、留存率和收入。
對(duì)此,英特爾投資公司董事總經(jīng)理 Srini Ananth 也公開表示,“對(duì)沉浸式內(nèi)容和體驗(yàn)的需求正在不斷上升,這將帶來(lái)蓬勃發(fā)展的創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì),并為個(gè)人開發(fā)者帶來(lái)機(jī)遇。”
事實(shí)也的確如此。
財(cái)報(bào)顯示,微軟在游戲和 AI 領(lǐng)域的研發(fā)投入已連續(xù)多年保持增長(zhǎng),與此同時(shí),競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手如索尼、任天堂等也在不斷加強(qiáng)自身在游戲 AI 技術(shù)方面的研發(fā)。
2023 年 2 月,網(wǎng)易《逆水寒》手游已官宣實(shí)裝國(guó)內(nèi)首個(gè)“游戲 GPT”,其游戲內(nèi)的智能 NPC 系統(tǒng)完全由 AI 驅(qū)動(dòng)。
完美世界也相繼成立了 AI 研發(fā)中心,并已將 AI 相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲中的智能 NPC、場(chǎng)景建模、AI 繪畫、AI 劇情、AI 配音等方面,《神魔大陸 2》將落地智能 NPC 等。
與此同時(shí),Unity 也聲稱正在為游戲創(chuàng)作者構(gòu)建 AI 游戲開發(fā)工具的生態(tài)系統(tǒng),切入 UGC 游戲制作的市場(chǎng)。
不過,AI 大模型想要在游戲領(lǐng)域大規(guī)模落地,還需要解決昂貴的算力成本。可以說(shuō),在初期,這些巨額成本可能是阻礙智能 NPC 普及的重要原因。
除了對(duì)游戲公司和開發(fā)商的意義外,AI 的普及還將為長(zhǎng)期支持游戲行業(yè)的芯片公司帶來(lái)機(jī)會(huì)。
多年來(lái),功能強(qiáng)大的芯片與游戲之間的互動(dòng),一直是 Nvidia 成功故事的一部分。
今年 5 月,英偉達(dá)更是宣布將提供定制 AI 模型代工服務(wù)——Avatar Cloud Engine(ACE)for Games。開發(fā)者可以使用該服務(wù)在其軟件和游戲中搭建和部署定制化的語(yǔ)音、對(duì)話和動(dòng)畫 AI 模型。英偉達(dá)稱,“該服務(wù)通過 AI 驅(qū)動(dòng)的自然語(yǔ)言交互為 NPC 帶來(lái)智能,從而改變游戲。”
最近,英偉達(dá)性能技術(shù)副總裁 John Spitzer 還公開表示,“所有開發(fā)人員都對(duì) AI 影響游戲開發(fā)過程的方式感興趣。他將為 NPC 的一個(gè)關(guān)鍵測(cè)試提供硬件支持。”
Inworld 的嘗試,或許也預(yù)示著游戲行業(yè)的未來(lái)。若將來(lái),圍繞大語(yǔ)言模型搭建 AI NPC 系統(tǒng)的技術(shù)路線能夠?qū)崿F(xiàn)并跑通,游戲中的 AI NPC 真的能夠與環(huán)境交互、具有記憶、不斷形成社會(huì),那么大型游戲體驗(yàn),有沒有可能不再是巨頭的“自留地”,真正實(shí)現(xiàn)游戲的“創(chuàng)造平權(quán)”?
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